O pinball não é dos gêneros mais mutáveis dos games. Jogado desde antes da popularização da energia elétrica, os fundamentos continuam iguais até hoje, mas em plataformas mais modernas do que parafernálias de madeira. O que os jogos indie têm provado, ultimamente, é que o pinball pode sim ser modernizado e evoluir, desde que pensado de uma forma criativa e adicionando elementos de outros gêneros. No ano passado, a Villa Gorilla já tentou algo assim com Yoku’s Island Express, mas agora é a vez da Flight School, que mistura pinball com dungeon crawling em Creature in the Well.
O menu do jogo já é surpreendentemente representativo da filosofia de desenvolvimento do mesmo. Sem nenhuma explicação ou instrução, o jogador é imerso diretamente no mundo, tendo que fisicamente mover o personagem até uma bandeira, que representa uma campanha. Depois disso, deve encontrar seu caminho, seguindo uma série de mastros no deserto até chegar a uma cidadezinha, com alguns estabelecimentos e a grande construção onde decorre a maior parte da ação do jogo.

A jogabilidade fundamental do jogo consiste em carregar, lançar e rebater bolinhas de energia, que batem em objetos específicos para criar energia e destruí-los ou ativá-los. As bolinhas rebatem nos objetos, criando a sensação de um jogo de pinball com espadas. A energia ganha é utilizada principalmente para abrir portas, mas também para criar checkpoints antes das batalhas contra a criatura do poço.
Ao entrar na grande construção que referi anteriormente, o jogador seleciona uma masmorra para jogar, explorando-a e avançando rumo ao final, com cada sala incluindo um desafio diferente. No final dela há uma batalha mais longa contra a criatura do poço. A grande maioria das salas é extremamente fácil — e monótona — contrastando com a dificuldade pungente das batalhas finais. Elas, teoricamente, servem para que o jogador de familiarize com a jogabilidade temática de cada masmorra, mas acabam sendo repetitivas e simples demais para evocar qualquer interesse. Indo de encontro a essa monotonia, as batalhas finais são surpreendentemente divertidas e desafiadoras o suficiente para me fazerem tentar e tentar até vencê-las.
A Flight School fez algumas escolhas duvidosas no desenvolvimento de Creature in the Well. Por exemplo, sempre que o personagem muda de sala, a câmera muda de ângulo. Isso inclui salas de transição, sem desafios, que só servem para conectar uma sala a outra. E sempre que eu passava por uma dessas salas, o jogo me deixava tonto e desorientado devido à movimentação rápida e grande demais da câmera. A constante mudança de ângulo também impede que o jogador aperfeiçoe sua precisão de lançamento das bolinhas, o que se torna frustrante quando alguns desafios requerem precisão cirúrgica para serem completados.

Outra escolha esquisita é a quantidade de tempo gasto entre a morte do personagem e a nova tentativa. Quando o personagem morre, a mão da criatura do poço o busca e o expulsa do poço. O jogador deve, então, caminhar até aquela grande construção, esperar alguns momentos dentro da fonte que recupera a sua vida, para só então entrar na masmorra novamente. Não vejo nenhum motivo para esse ser o caso, já que seria muito mais prático se o jogador voltasse ao jogo já na porta da masmorra e com a sua vida cheia. Quando uma batalha é muito difícil — e confie em mim, Creature in the Well é muito difícil — e o personagem tem que passar por todo esse processo a cada morte, o jogo se torna frustrante e monótono.
Alguns objetos “atacam” o jogador quando atingidos pelas bolinhas, e o jogador deve desviar dos ataques ou rebatê-los. Isso se torna um problema, porém, quando o espaço para desviar é muito pequeno, e as hitboxes são inconsistentes, causando dano ao personagem mesmo quando este se encontra fora da zona de ataque o objeto. Quando se considera que o período de invulnerabilidade após o dano é muito pequeno ou inexistente, e o período de imobilidade é grande, um ataque pode levar a uma cadeia de ataques onde o jogador não pode fazer nada além de esperar.
O jogo inteiro evita dar instruções. Apesar de ser uma forma de torná-lo mais desafiador, às vezes acaba por atrapalhar e frustrar, quando nem mesmo os conceitos básicos são explicados. Por ser um jogo curto, que dura poucas horas, me vi descobrindo novas mecânicas já na parte final do jogo, causando uma certa sensação de ter perdido o aproveitamento que viria caso eu soubesse dessa mecânica específica desde o início do jogo.

Um dos pontos fortes do jogo é sua atmosfera. Um cenário deserto, com uma trilha sonora minimalista, mas muito efetiva, cria uma sensação de isolamento que está presente durante todo o jogo, e que torna a pouca história mais eficaz. As camadas de som são perceptíveis, e a sutileza de alguns efeitos sonoros demonstram um grande cuidado com este aspecto do jogo. O fato de que a criatura do poço parece seguir o jogador constantemente, aparecendo em momentos inesperados e falando frases curtas e enigmáticas, também cria uma atmosfera de suspense e mistério.
A direção de arte tenta retratar um cenário quase pós-apocalíptico cyberpunk, onde as máquinas e a tecnologia são muito presentes, mas tudo ainda parece muito antigo e analógico. A estética de desenho, que conta com muitos contrastes, e as animações fluidas e rápidas, capazes de transmitir movimento e agilidade, dão ao jogo uma cara muito única e inconfundível, auxiliando a trilha sonora na criação da atmosfera de suspense e isolamento.
Conclusão
Creature in the Well não é memorável, mas pode ser muito divertido em partes. Se você conseguir ignorar a repetição e monotonia de algumas fases e se deixar imergir na atmosfera cativante e magistralmente construída do jogo, é possível aproveitar a experiência.