Apesar de serem relativamente comuns, cada jogo de plataforma tem seu jeito único de ser jogado e de contar uma história, seja ela simples ou complexa, como um estilo que data desde antes do surgimento do primeiro Donkey Kong no ano de 1981 e que passou por clássicos como Super Mario e Mega Man , mas que ainda assim consegue atravessar as eras agradar vários públicos diferentes graças ao empenho de criadores muito dedicados como a Moondrop Studios. Assim como Limbo (e sua atmosfera simples porém bem trabalhada), A Lenda do Herói (e sua narração dinâmica e engraçada) e Amphora (também criação da Moondrop Studios), Degrees of Separation consegue criar seu próprio e extremamente marcante estilo narrativo e visual, positivamente colocando o jogador em um local pouco maçante e sem repetições exageradas que seriam criadas por uma possível reciclagem de cenários, fazendo com que a gameplay seja menos cansativa e forçada. Infelizmente, os desafios funcionam ao contrário, no começo eles são interessantes, te fazem sentir prazer em resolvê-los usando as diferenças dos personagens e como eles interagem com o mundo, e quanto mais se joga, os puzzles ficam cada vez mais repetitivos, além do ritmo de desenvolvimento da história, que acaba desenrolando de forma lenta.

Logo ao se iniciar, o desenho bonito e bem detalhado somado a uma animação fluida faz com que o ambiente seja muito confortável de se visualizar de ambos os “lados”, e as expressões bem feitas de Ember e Rime somadas com a voz suave e bem modulada da narradora adicionam profundidade emocional. O jogo se passa em volta das ações de Ember como portadora do calor abrasante e Rime como portador do frio sufocante, os quais nunca podem se tocar, sempre que isso é tentado uma barreira é criada pela incompatibilidade de seus elementos, e tal diferença cria a principal mecânica do jogo, focada na separação da tela entre a parte quente de Ember e a parte fria de Rime, permitindo que cada um interaja de forma diferente no cenário, de uma maneira que os puzzles presentes no game possam apenas ser solucionados pela cooperação de ambos. Cada área é divida por portas, as quais podem ser abertas pelos personagens após completar certos puzzles ou completar algum parâmetro necessário para tal.

O deslocamento angular diferente de cada profundidade, somado à animação de partes do cenário (como as folhas das árvores), aos efeitos sonoros de folhas ao vento e pássaros cantando ao fundo (no caso da floresta), e algumas vezes imagens de fundo com bons tons de epicidade, criam juntos uma imersão e dinamismo incríveis e complementam perfeitamente a atmosfera de cada local visitado, fazendo com que o jogador se sinta cativado pela beleza e naturalidade do ambiente. Acompanhando esse exemplo, as texturas são extremamente finas e apresentam uma definição muito boa, e esse fator faz com que eu possa apenas imaginar a quantia exorbitante de tempo e paciência necessários para se alcançar uma produção gráfica customizada de tal qualidade, ponto positivo para a Moondrop Studios.
As diferenças de interação com o mundo de jogo, os mecanismos de controle das plataformas, corpos d’agua e outras partes do cenário são afetadas de formas diferentes por cada personagem: Enquanto Rime consegue andar sobre a água ao congelá-la e fazer os mecanismos esfriarem e desligarem, Ember afunda na água ao aquecê-la e faz os mecanismos se ligarem, entretanto a maioria dos puzzles também possui ativação baseada em sistemas de corda, única condição que permite que qualquer um dos personagens interaja com o mecanismo da mesma forma, e a partir de certa parte da história, é possível criar um tipo de barreira entre a divisão dos elementos, criando um dinamismo estupendo ao permitir que os personagens possam andar sobre ela para resolver os desafios. Além das interações, o jogo é encantador e não aparenta ter nenhum defeito, exceto pelo desconhecimento de Ember sobre como funciona a água. Aparentemente a personagem não sabe como a resistência do líquido funciona e consegue se deslocar para os lados e pular dentro do líquido como se ele não existisse, porém ao cair em direção ao fundo ela parece compreender a existência de um corpo d’agua. Seguindo a mesma lógica de reclamação, o jeito que a história é contada não chega a deixar claro os principais motivos pelos quais os personagens urgem correr de lado a lado do mundo, fazendo com que a narrativa fique subjetiva e o jogador constantemente se perguntar: “qual era mesmo o motivo para eu estar fazendo isso?” enquanto acaba por ser forçado a usar, majoritariamente, sua imaginação para pensar sobre o que está acontecendo.

Conclusão
Ao fim, o jogo é muito bem polido, contém uma dinâmica de jogo inovadora e criativa, mas requer uma certa dose de paciência para se chegar ao final, o que impactou minha gameplay e vontade de jogar. Se você gosta de um jogo leve com belos gráficos e não se importa com uma certa quantidade de repetição, Degrees of Separation satisfará suas necessidades.
(Cópia para análise gentilmente cedida pela Dead Good Media)