Muutaman kerran vuosikymmenessä mediaan ilmestyy yhden kehittäjän tekemä peli. Yleensä tällaisten pelien valmistuminen kestää kauan, koska ne ovat tekijänsä rakkaudesta projektiin johtuvaa työtä eivätkä palkattua työtä. Hyviä esimerkkejä tämäntyyppisistä peleistä ovat Stardew Valleykirjoittaneet Eric Barone ja UndertaleToby Fox. Nyt on ollut Joakim "Konjak" Sandbergin vuoro julkaista lähes kymmenen vuoden työn jälkeen Ikonoklastit 23. tammikuuta 2018 PC:lle, PS4:lle ja PS Vitalle sekä 2. elokuuta Switchille.
Ikonoklastit on itseoikeutettu metroidvania, joka ajoittain tuntuu enemmänkin toimintapeliltä kuin miltään muulta. Robin-nimistä epäitsekästä mekaniikkaa ohjaavan pelaajan on navigoitava maailmassa, jota hallitseva uskonto sortaa. Yksi huolenaihekäyttäen aina luotettavaa asettaan ja avainta. Pelaamisen aikana kohdataan uusia hahmoja, jotka voivat liittyä ryhmään ja seikkailla Robinin rinnalla, ja he saavat uusia taitoja ja parannuksia aseisiinsa.

Juoni Ikonoklastit on epäilemättä pelin pääpaino. Se on tarina täynnä vertauskuvia ja pohdintoja, jotka ovat hyvin ajankohtaisia nykypäivän maailmassa. Pelin nimi, "iconoclasts", ei kuvaa ainoastaan sitä, että pelissä rikotaan patsaita pisteiden saamiseksi, sekä sitä, että hahmot rikkovat muinaisten uskontojen perinteitä ja pyhien hahmojen kuvien palvontaa, vaan myös, miksipä ei, pelin luojaa itseään, joka pyrkii tämän tarinan avulla saamaan pelaajan pohtimaan sokeaa uskoa, uskonnollista sortoa ja riistoa.
Pelimaailma on jaettu kahteen pääalueeseen. Toista ohjaa Yksi huolenaiheradikaalina teokraattisena valtiona. Asukkaiden elämä pyörii uskonnon kahden jumalan ympärillä: Äiti e Hän. Toinen alue on Isilugar, jossa harjoitetaan toista uskontoa, joka keskittyy paljon enemmän yhteyteen luonnon kanssa ja jonka perusperiaatteena on asukkaiden hedelmällisyys. Isilugarin alkuperäiskansoja, Isejä, kohdellaan merirosvoina ja harhaoppisina hallitsevien voimien toimesta. Yksi huolenaihe ja elävät siksi kävelevässä kaupungissa, joka on siirrettävä aina, kun sen sijainti huomataan.

Pääasiallinen energianlähde jäsenille on Yksi huolenaihejoka mahdollistaa sen teknologioiden kehittämisen, on Norsunluu. Ongelmana on, että suurimmat omistajat Norsunluu ovat Isi, itsestäänselvyys. Jäsenet Yksi huolenaihe ja hyökkäävät sitten väkisin Isilugariin.
Suhde Yksi huolenaihe e Isilugar on selkeä vertauskuva Yhdysvaltojen ja Afrikan ja Lähi-idän maiden välisestä suhteesta, sillä näihin maihin hyökättiin (ja hyökätään edelleen) öljyn takia, jota käytetään suurimman osan Pohjois-Amerikan maalle tuloja tuottavien teollisuustuotteiden valmistukseen. Jäsenten ennakkoluulot Yksi huolenaihe on myös hyvin samankaltainen kuin Yhdysvaltojen ennakkoluulot arabeja ja afrikkalaisia kohtaan, joita pidetään usein terroristeina tai rikollisina yleensä.
Vaikka Isi on hyväksikäytön uhri, se ei ole täysin syytön. Molemmat uskonnot vihaavat toisiaan, ja molempien alueiden asukkaat ovat aina riidoissa ja erimielisyyksissä niiden takia, niin että totuudella ei ole väliä, vaan oikeassa olemisella. Tämä ehdoton halu olla oikeassa aiheuttaa pelin juonen aikana erilaisia konflikteja.

Lainaan 1984George Orwellin kirjoittamasta sanomasta on jo tullut klisee. Tässä tapauksessa katson kuitenkin, että todisteet mahdollisesta inspiraatiosta ovat merkittävät. Kamerat, jotka on valmistettu Yksi huolenaihe joka on läsnä koko kartalla, sen arvokkaimpien jäsenten näennäinen kaikkitietävyys, ihmisten selkeä hierarkkisointi, ajatuspoliisi, muun muassa, näyttävät saaneen vaikutteita vuonna 1949 julkaistusta teoksesta. Jopa dialogien ja nimien neologismit muistuttavat Novafalaa. Dialogit ovat viehättäviä ja eksentrisiä, ja ne luovat tunnelman, joka tarinan teemoista huolimatta muistuttaa sekoitusta välillä Undertale ja sarja Mario & Luigi.
Pelattavuus on sujuvaa ja ohjaus yksinkertaista, mutta muutamat pienet seikat aiheuttavat jonkin verran harmia. Pitääkseen esimerkiksi laatikon tai avaimen kaltaista esinettä, Robinin on hypättävä kyseisen esineen päälle, ja pelaajan on sitten painettava nuolinäppäintä ylöspäin, mikä on jokseenkin epäintuitiivista, ja peli vaatii toisinaan sellaista tarkkuutta näiden esineiden heittämiseen, jota käytetty menetelmä ei yksinkertaisesti pysty tarjoamaan. Useimpiin vihollisiin voi osua vain tietyllä Robinin aseella, eikä hahmojen suunnittelu yleensä välitä tätä tietoa. Se, että pitää pysähtyä miettimään, mikä ase tappaa tietyn vihollisen, on suuri spoileri ja rikkoo pelattavuuden sujuvuuden.

Ikonoklastit Peli on pitkä, mutta ei hidas. Minusta ei koskaan tuntunut siltä, että juoni olisi venähtänyt tai että kehittäjä olisi yrittänyt keinotekoisesti pidentää sitä. Jokainen niistä 10 tunnista, jotka minulla kesti pelin läpäisemiseen, eteni tarinaa orgaanisesti tahdissa, joka ei ollut koskaan liian nopea tai liian hidas.
Yksi mielenkiintoisimmista osista pelin aikana ovat pomot. Kaikissa taisteluissa kokeillaan erilaisia mekanismeja ja jopa maisemia, jotta saadaan eeppisyyden tuntua, joka toimii erittäin hyvin. Lukuun ottamatta yhtä taistelua, jossa keskitytään hiipimiseen, pomot ja niiden hyökkäykset on suunniteltu erinomaisesti. Huolimatta Ikonoklastit Vaikka hän ei ole koskaan erityisen vaikea, hän onnistuu aina ehdottamaan reilua haastetta.

Laulut ovat sarjakuvamaisia ja tarvittaessa jännittäviä. Ne edistävät edellä mainittua tunnelmaa ja näyttävät kannustavan pelaajaa jatkamaan pelaamista. Myös äänet ovat sarjakuvamaisia, joskus jopa liiankin, mikä saa ne erottumaan hieman muusta pelistä. Kun Robin on ruudun oikealla tai vasemmalla laidalla, hänen liikkeistään kuuluvat äänet kuuluvat vain vastaaviin kuulokkeisiin, mikä antaa oudon tunteen. Toisinaan ääniä käytetään erittäin taitavasti kerronnan tukena ja ne paljastavat pelaajalle tietoa hienovaraisesti.
A pikselitaide on uskomattoman yksityiskohtainen. Pelkästään tähän osa-alueeseen käytetty aika saa minut ihailemaan Sandbergia. Animaatio on yhtä vaikuttava sujuvuudessaan ja ilmaisuvoimaisuudessaan, ja se täydentää hauskoja dialogeja. Jopa tekstilaatikot, jotka ovat useimmissa peleissä epäkiinnostavia, onnistuvat ilmaisemaan tietyn hahmon tunteita... Ikonoklastit.

Kunnioitan todella niitä, jotka onnistuvat kehittämään kokonaisen pelin itse. Vaikka peli ei olekaan paras mahdollinen, on ihailtavaa, että kaikkia osa-alueita, pelattavuudesta ääniraitaan, tarinasta grafiikkaan, on pyritty parantamaan. Kun peli on hyvä, kuten on käynyt esimerkiksi Ikonoklastitkaikesta tulee vielä vaikuttavampaa.
Päätelmä
Ikonoklastit on peli, joka käsittelee juonensa perusteella sellaisia aiheita kuin usko, sorto, muiden kansojen hyväksikäyttö ja ennakkoluulot. Lisäksi se on edelleen voittoisa teknisiltä ominaisuuksiltaan joistakin epäilyttävistä suunnitteluvalinnoista huolimatta. Joakim Sandbergia on syytä onnitella siitä, että hän on yksin onnistunut luomaan yhden vuoden parhaista peleistä.
(Arvostelukappaleen tarjoaa Bifrost Entertainment)