Análises

Iconoclasts – Análise

Algumas vezes por década, surge na mídia um jogo criado por um único desenvolvedor. Em geral, esses jogos demoram muito tempo para serem concluídos, justamente por serem um trabalho movido pelo amor do criador em relação a seu projeto, e não um trabalho assalariado. Bons exemplos desse tipo de jogo são Stardew Valley, de Eric Barone e Undertale, de Toby Fox. Agora foi a vez de Joakim “Konjak” Sandberg, após quase uma década de trabalho, lançar Iconoclasts em 23 de janeiro de 2018 para PC, PS4 e PS Vita e em 2 de agosto para Switch.

Iconoclasts é um autodenominado metroidvania, que às vezes se assemelha mais a um jogo de plataforma de ação do que a qualquer outra coisa. Controlando uma mecânica altruísta chamada Robin, o jogador deve navegar por um mundo oprimido pela religião dominante, o One Concern, utilizando as suas sempre confiáveis arma e chave inglesa. Durante a jogatina, novos personagens serão encontrados e poderão aderir ao grupo, aventurando-se junto de Robin, bem como novas habilidades e melhorias para suas armas.

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A chave inglesa de Robin é muito útil para navegar por todo o mapa do jogo.

O enredo de Iconoclasts é, sem sombra de dúvidas, o foco principal do jogo. É uma história cheia de metáforas e reflexões muito pertinentes ao mundo atual. O nome do jogo, “iconoclastas”, não apenas descreve o ato de quebrar estátuas dentro do jogo para obter pontos, bem como os personagens quebrando as tradições das religiões antigas e o culto à imagem de figuras sagradas da mesma, como também, por que não, o próprio criador do jogo, que com este enredo tenta fazer o jogador refletir sobre fé cega, opressão religiosa e exploração.

O mundo do jogo é dividido em duas principais regiões. Uma delas é controlada pelo One Concern, como um estado teocrático radical. A vida dos habitantes gira em torno das duas divindades da religião: Mãe Ele. A outra região é Isilugar, aonde é cultivada outra religião, muito mais focada no contato com a natureza e tendo como princípio fundamental a fertilidade dos seus habitantes. Os Isi, nativos de Isilugar, são tratados como piratas e hereges pela força dominante do One Concern e, portanto, vivem em uma cidade ambulante que deve ser realocada sempre que sua localização é notada.

Iconoclasts One Concern Van
One Concern é quase onipresente no mundo de Iconoclasts.

A principal fonte de energia para os membros do One Concern, que possibilita o desenvolvimento das suas tecnologias, é Ivory. O problema é que os maiores detentores de Ivory são os Isi, devido a uma questão natural. Os membros do One Concern então invadem Isilugar à força.

A relação entre o One Concern e Isilugar é uma clara metáfora à relação entre os Estados Unidos e os países africanos e médio-orientais, que foram (e ainda são) invadidos em busca de petróleo, que serve para a manufatura de grande parte dos produtos industrializados que geral renda para o país norte-americano. O preconceito dos membros do One Concern também é muito parecido com o preconceito estadunidense contra árabes e africanos, muitas vezes vistos como terroristas ou criminosos em geral.

Apesar de serem as vítimas da exploração, os Isi não estão completamente isentos de culpa. Ambas as religiões se odeiam, e os habitantes das duas regiões estão sempre em discussões e desentendimentos por causa delas, ao ponto onde a verdade não importa, e sim estar certo. Essa vontade incondicional de estar certo desencadeia vários conflitos durante o enredo do jogo.

Iconoclasts LIAR
A religião dos habitantes é um dos principais motivadores para os conflitos no enredo.

Citar 1984, de George Orwell, já se tornou clichê. Nesse caso, porém, sinto que as evidências para uma possível inspiração são significativas. Câmeras do One Concern presentes por todo o mapa, aparente onisciência dos membros mais valiosos do mesmo, clara hierarquização do povo, polícia do pensamento, entre outros, parecem influenciados pela obra lançada em 1949. Até mesmo os neologismos nos diálogos e nomes se assemelham à novafala. Os diálogos são charmosos e excêntricos, criando uma atmosfera que, apesar dos temas da história, lembra uma mistura entre Undertale e a série Mario & Luigi.

O gameplay do jogo é fluido e os controles simples, mas poucos pequenos pontos causam algum incômodo. Para segurar um objeto, por exemplo, como uma caixa ou uma chave, Robin deve pular em cima desse objeto e o jogador deve então pressionar a seta para cima, o que se mostra um tanto contraintuitivo, e o jogo por vezes requer uma precisão para atirar esses objetos que o método utilizado simplesmente não pode oferecer. A maior parte dos inimigos só pode ser atingida por uma arma específica de Robin e, em geral, o design desses personagens não consegue transmitir essa informação. Ter que parar para entender qual das armas mata um inimigo específico é um grande estraga-prazeres e quebra o fluxo da jogatina.

Iconoclasts Picking Up
Ter que subir em um objeto para segurá-lo é, no mínimo, contraintuitivo.

Iconoclasts é um jogo longo, mas não é lento. Nunca senti que o enredo se arrastava ou que o desenvolvedor estava tentando artificialmente alongá-lo. Cada uma das 10 horas que demorei para completar o jogo avançou a história organicamente em uma cadência que nunca foi rápida ou lenta demais.

Uma das partes mais interessantes durante a jogatina são os chefões. Todas as batalhas experimentam com mecânicas diferentes, envolvendo inclusive o cenário para obter uma sensação de epicidade que funciona muito bem. Com exceção de uma batalha que foca em furtividade, os chefões e seus ataques são excelentemente projetados. Apesar de Iconoclasts nunca ser propriamente difícil, ele consegue sempre propor um desafio justo.

Iconoclasts Boss
Todos os chefões possuem um design interessante e interagem com o cenário de uma forma inovadora.

As músicas são cartunescas e, quando preciso, emocionantes. Elas contribuem para a atmosfera citada anteriormente, e parecem incentivar o jogador a continuar jogando. Os sons também são cartunescos, por vezes até demais, destoando um pouco do resto do jogo. Quando Robin está na extrema direita ou extrema esquerda da tela, os sons de seus movimentos só são emitidos no respectivo fone de ouvido, o que transmite uma sensação estranha. Ocasionalmente, os sons são utilizados de forma muito inteligente para ajudar a narrativa, revelando informações ao jogador de forma sutil.

pixel art é inacreditavelmente detalhada. O tempo aplicado só a esse aspecto já me faz admirar Sandberg. A animação é igualmente impressionante em sua fuidez e expressividade, complementando a comicidade dos diálogos. Até mesmo as caixas de texto, desinteressantes na maioria dos jogos, conseguem expressar as emoções que um determinado personagem sente em Iconoclasts.

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As animações são fluidas e expressivas.

Eu respeito muito quem consegue desenvolver um jogo inteiro sozinho. Mesmo que o jogo não seja dos melhores, a iniciativa para trabalhar em todos os aspectos, da jogabilidade à trilha sonora, passando pelo enredo e pelos gráficos, é admirável. Quando o jogo é bom, como é o caso de Iconoclasts, tudo se torna ainda mais impressionante.


Conclusão

Iconoclasts é um jogo que, tendo seu enredo como foco, trata de assuntos como fé, opressão, exploração de outros povos e preconceito. Além disso, ainda triunfa nos aspectos técnicos, a despeito de algumas escolhas duvidosas de design. Joakim Sandberg está de parabéns por, sozinho, conseguir criar um dos melhores jogos do ano.

(Cópia para análise gentilmente cedida pela Bifrost Entertainment)

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