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O problema de identidade dos videogames

Durante séculos, a arte da pintura foi aprimorada até se tornar fotorrealista, e por muito tempo foi a única forma de representar animais e cenários peculiares, mapas, entre outras coisas não visíveis à maioria da população. Com a invenção, evolução e popularização da fotografia, porém, a pintura fotorrealista se tornou redundante e desnecessária – para quê gastar tantos recursos em uma pintura fotorrealista que pode ser facilmente substituída por uma fotografia que necessita de poucos segundos e quase nenhum esforço para ficar pronta e ainda resultar em um produto de maior qualidade?

Adapte-se ou morra

Em visão disto, o cenário da pintura se deslocou para favorecer um estilo de pintura mais imaginativo e expressivo, que refletisse as ideias e visão de mundo de seu autor – principalmente imagens que não poderiam ser criadas na vida real –, ao invés de cumprir uma função documental. A pintura se moldou para evitar seu desaparecimento, priorizando os aspectos únicos e diferenciais da mídia.

Com a invenção da fotografia, a pintura se virou para estilos mais surrealistas e imaginativos. A “Guernica”, de Pablo Picasso, uma das obras mais famosas de todos os tempos, está longe de ser fotorrealista.

Toda esta recapitulação sobre a história da arte foi para introduzir minha percepção sobre um movimento específico que vejo desenrolar na indústria atual de videogames. Este movimento parece valorizar sobretudo os aspectos cinemáticos dos jogos, deixando os aspectos únicos e diferenciais da mídia – nomeadamente, jogabilidade e interatividade – no segundo plano, quase como algo que parece ter sido adicionado por obrigação, e não algo que enriqueça a experiência, traçando o caminho contrário ao da pintura, como referido acima.

A ascenção dos “jogos não-interativos”

Os “jogos não-interativos”, como eu gosto de chamá-los, começaram a se popularizar com a série Uncharted, mas tomaram os holofotes com o sucesso crítico e comercial estrondoso de The Last of Us, que conquistou uma média de 95/100 no Metacritic e quase 20 milhões de unidadas vendidas contando com sua versão original para o PlayStation 3 e sua versão remasterizada para o PlayStation 4. Não me entenda a mal, eu não acho The Last of Us um mau jogo; muito pelo contrário. Apesar de sua jogabilidade mediana e pouco inovadora, sua história era forte e os laços criados entre Joel e Ellie, tocantes. Na época, o exclusivo de PlayStation 3 se tornou um dos meus jogos favoritos da geração. Mas, acima de tudo, The Last of Us foi elogiado por sua “qualidade cinematográfica”, o que abre caminho para interpretações errôneas.

Em 2013, The Last of Us solidificou jogos com foco na narrativa no holofote da indústria AAA.

O termo “jogos não-interativos” parece necessariamente pejorativo, mas eu considero a nova propriedade intelectual da Naughty Dog como um exemplo de um bom jogo deste movimento. Esses jogos implicam um foco na história, com um gameplay simplificado para permitir que o jogador fique completamente imerso no mundo. Eles são quase como a versão AAA dos “walking simulators”. E, assim como há bons e maus “walking simulators”, há bons e maus “jogos não-interativos”, o que me leva ao meu próximo ponto, talvez o maior exemplo, para mim, de arrogância e presunção por parte dos desenvolvedores, bem como do poder do hype e inversão de prioridades por parte do público e dos críticos:

O caso de God of War (2018)

God of War, a estranhamente nomeada sequência de God of War III (2010), é um dos jogos mais confusos que eu já joguei. O único aspecto onde ele realmente brilha são seus gráficos e a trilha sonora, o que já era de se esperar do maior lançamento exclusivo do ano para o console mais poderoso do mercado na época, com um orçamento de dezenas de milhões de dólares. Mas é sempre importante lembrar que a beleza gráfica dura pouco. Para utilizar um exemplo anterior, os gráficos de The Last of Us, que buscam o fotorrealismo, lançado há menos de uma década, que pareciam inacreditavelmente belos na época, agora parecem ultrapassados. O que resta e mantém um jogo um clássico, alguns anos depois, são a jogabilidade e a história.

As outras características do jogo variam entre medíocres, irritantes, e absurdas. A história, quando vista superficialmente, é interessante, mas fundamentalmente é muito mal escrita. Tão mal escrita que me surpreende que este aspecto não seja mais citado. Todos os personagens são estereótipos, repetitivos e/ou inconsistentes. Atreus, filho de Kratos, repete as mesmas frases e ideias o tempo inteiro (principalmente durante o combate), no que parece um teste de paciência. Kratos está mais antipático do que nunca – nos jogos anteriores, ele era raivoso mas cheio de personalidade, neste ele conta com a personalidade de uma porta – além de não ter o mínimo problema em levantar uma pedra de toneladas mas passar dificuldade para abrir portas e baús. As situações onde o personagem é inserido contrastam com a aparência exagerada do personagem, criando situações cômicas em momentos que deveriam ser sérios. A dinâmica entre Kratos e Atreus tenta emular a dinâmica entre Joel e Ellie, mas sem qualquer sutileza, amabilidade ou crescimento de personagem.

God of War (2018) tenta emular a dinâmica parental de The Last of Us, mas um roteiro mal escrito torna essa relação tediosa e distante.

Os quebra-cabeças são absurdamente básicos e simples, nunca evoluindo além da fórmula “jogue seu machado em um alvo destacado para desbloquear o tesouro”. Quando algo não é óbvio de início, Atreus fala pelos cotovelos para ter certeza de que o jogador entende tudo, sem qualquer espaço para pensamento. É como se Kratos, o deus da guerra, fosse tratado como um bebê por Atreus, em um jogo que parece não respeitar ou esperar qualquer inteligência do jogador.

O combate é repetitivo e se torna cansativo logo após a primeira batalha. A “dificuldade” do jogo não vai além de tornar os inimigos “esponjas” de dano ou torná-los imunes a uma ou outra arma ou poder. Os constantes gritos de Atreus irritam como unhas em um quadro negro. Há imensas seções onde Kratos é desacelerado para carregar um objeto que deveria ter o peso de uma folha de papel para um personagem que levanta toneladas sem esforço, fazendo o jogador ser obrigado a segurar o analógico para frente por minutos sem fim, apenas para ver Kratos caminhando e ouvir mais uma conversa oca entre pai e filho, maquiada com uma enxurrada de nomes místicos e da mitologia nórdica para parecerem mais épicas ou importantes.

Um dos pontos de venda do jogo e de mais elogio por parte da crítica é a ideia do jogo de ser inteiramente contado em um único plano-sequência. A ideia em si não é má, mas ela perde completamente o sentido quando o jogo praticamente obriga o jogador a entrar constantemente em menus infinitos para fazer qualquer coisa, quebrando toda a imersão, além de até mesmo a história quebrar esse plano-sequência vez ou outra.

O foco do jogo em momentos “cinemáticos” debilita sua qualidade interativa.

Quando você pensa nos clássicos desta geração e da geração passada, é fácil destacar, em cada um deles, um aspecto que se sobressaia. Mas God of War (2018) parece apenas uma mistura previsível e nada impressionante de elementos seguros e populares no universo AAA fantasiada de muito mais. E, apesar de tudo isso, God of War (2018) conquistou uma média de 94/100 no Metacritic e vendeu mais de 11 milhões de unidades, estando sua sequência já em desenvolvimento. Por quê?

O poder imensurável do hype

Desde o início, God of War (2018) foi vendido como “adulto”, “cinematográfico”, “um novo rumo para a franquia”, “uma história séria e profunda”, termos vazios utilizados para seduzir a indústria e o público. É difícil de esquecer da entrevista onde o dublador de Kratos diz que, ao ler o roteiro do jogo pela primeira vez, ele percebeu que aquilo era mesmo um roteiro, e não um “roteiro de videogame”. Essa desvalorização da mídia foi constante ao longo da campanha de marketing; os desenvolvedores falavam dos personagens, da história de 30 horas, dos cenários, mas raramente da jogabilidade. Com tamanha expectativa por trás do jogo, bastava que ele fosse mediano para conseguir notas altíssimas dos críticos. Mas se a jogabilidade estava tão em segundo plano,

Por que não fazer um filme?

A resposta para essa é fácil: porque um roteiro de tal baixa qualidade nunca seria premiado da mesma forma no mundo do cinema, porque o cinema é a mídia das histórias. As expectativas para uma história de cinema são muito maiores do que as expectativas para uma história de videogame, e as publicadoras AAA sabem muito bem disto. O mundo dos videogames parece querer desesperadamente ser levado a sério pela mídia tradicional, mesmo que isto custe toda a sua identidade e singularidade.

Jogos que têm vergonha de ser jogos

Este tipo de jogo, que quer primeiramente ser um bom filme e depois talvez pensar na jogabilidade, está indo ao encontro do mesmo dilema enfrentado pela pintura depois do invenção da fotografia. Estes jogos estão voluntariamente se tornando redundantes. Apesar do sucesso inicial, a exploração mais profunda desse tipo de produto já mostra certo desgaste – Death Stranding, por exemplo, já não teve tanto sucesso. Os criadores destes jogos parecem pensar que, para que os jogos sejam “levados a sério”, eles precisam se distanciar da própria mídia dos videogames. Felizmente, o sucesso crítico e comercial de jogos como Sekiro: Shadows Die Twice, Resident Evil 2 e The Legend of Zelda: Breath of the Wild mostra que a maior parte dos desenvolvedores estão dispostos a criar jogos que se orgulham da mídia, buscando essa aprovação externa pela qualidade que têm, e não por buscarem ser o que não são.

Felizmente, grande parte dos jogos recentes mostram um compromisso das grandes desenvolvedoras em evoluir a mídia sem perder os aspectos que a garantem sua identidade.

Apesar de tudo, isso tudo é normal

O cinema, nos seus primórdios, também não foi levado a sério pela “mídia tradicional”. A maior parte dela tratava filmes como algo passageiro, entretenimento da pior qualidade, entre outros termos pejorativos. Sendo assim, muitos cineastas tentaram imitar o teatro, tornando o cinema quase como um “teatro filmado”. Mas o cinema só se tornou sua mídia independente e respeitada quando cineastas começaram – não sem riscos – a aplicar os privilégios da mídia, como ângulos de câmera, cortes, entre várias outras exclusividades, para diferenciá-lo do teatro. Hoje, são estes os filmes lembrados pela história. Aqueles que tentaram copiar outras mídias agora são quase todos esquecidos. E, tendo em conta as inúmeras similaridades entre a história dos videogames e a história do cinema, prevejo um futuro parecido para este tipo de jogo.

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