Análises

Sunless Skies – Análise

Uma das maiores maravilhas entre os games é a capacidade que eles têm de transmitir sentimentos. Em alguns, o amor reina; em outros, o ódio. Entretanto, nenhum conseguiria te deixar com tanto medo quanto esse. Essa análise é sobre o jogo que está entre a limiar entre jogos e livros, e é realmente a mistura entre os dois. Seu nome é Sunless Skies, sua narrativa foi escrita por Chris Gardiner, James Chew e Olivia Wood e foi desenvolvido e publicado pela Failbetter Games para PC no dia 31 de janeiro de 2019. O jogo faz parte da mesma trilogia de Fallen London e Sunless Sea, passando-se 10 anos após os acontecimentos do último, mas sem muitas conexões. Estava em acesso antecipado desde 30 de agosto de 2017, e o hype em torno dele foi tão grande que sua campanha no Kickstarter rendeu 100 mil euros nas primeiras quatro horas.

Sunless Skies é um survival-horror RPG onde você controla um barco em visão aérea, e com ele você pode atacar ou simplesmente navegar entre as estrelas. Essa jornada é contada de forma brilhante — apesar que demorei para me acostumar com a ideia de ter que ler absolutamente tudo, o que torna o tempo de gameplay muito curto — e a cada minuto se torna mais insana, o que te deixa ainda mais aflito para conseguir sobreviver.

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Embarque em uma viagem sombria.

O jogo gira em torno de sua própria história e personalidade. Você é colocado como capitão em um navio que atravessa os céus, típica sinopse que já encanta de cara. O enredo coloca o jogador a prova de diversos desafios e deixa suas emoções à flor da pele — é um dos jogos mais imersivos que já joguei, apesar de tudo —, e é impossível não se viciar. Toda essa imensidão é causada pela tensão: você tem medo do irracional. O jogo se propõe a detalhar cada pedaço de seu mapa (e de seu enredo), então se você achar destroços perdidos de algum navio, talvez se envolva em alguma história paralela importantíssima. O perigo está a cada “esquina”, e o protagonista pode enlouquecer (aumentar o nível de “terror” dele) a qualquer momento e cometer algo inesperado/macabro.

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Cada ação sua tem uma consequência.

Algo que aumenta ainda mais a imersão é o modo de criação de personagem. O jogador pode escolher seu passado — ou melhor, uma parte dele, sendo que em sua maioria você descobrirá jogando —, sua personalidade e suas características físicas, e todos esses atributos são demonstrados de maneira muito mais robusta do que eu imaginava.

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Você pode “moldar” seu personagem.

O céu é demonstrado de maneira linda, apesar de os gráficos serem medíocres e mal otimizados, e o design de níveis é satisfatório. É incrível como ele se associa com a história. O gameplay, todavia, com certeza não é o destaque do jogo. Seria desafiante se não fosse mal-executado. É difícil, impreciso e “pesado”, e não sei se a desenvolvedora o deixou assim para apenas causar mais pânico ao jogador ou se falharam mesmo. Poderiam incrementar algo a mais além de simplesmente atirar e interagir com alguns itens. O maior erro do jogo é apostar em muito texto e pouco tempo de jogatina.

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O jogo é bem ambientado.

A duração do jogo é relativa. Se você seguir certos caminhos errados (no mapa ou na história) ou morrer rápido, obviamente termina logo; se você completar tudo, até mesmo as DLCs, também não tem como especificar uma quantia certa, porque cada um vai percorrer essa jornada de um jeito diferente. Sendo assim, o fator replay é satisfatório. Na minha cabeça seria um jogo linear e curto, mas é muito diferente disso.

A trilha sonora, feita por Maribeth Solomon e Brent Barkman, é, se posso dizer, bem rasa. Tantas sensações que ela poderia explorar, e com certeza não usa 100% delas. É bem-feita e tensa, mas não do jeito que deveria ser; já os efeitos sonoros não pecam em quase nada, cumprem seu trabalho e são intimidantes na medida do possível.

Os gráficos não são tão bons, parecem não ter uma identidade própria ou qualidade à altura do resto do jogo e, além disso, são mal-otimizados. Por conta desse último ponto, suas animações não são completamente fluidas. Os personagens (ícones) são bem pensados e bem diversificados, os cenários são belíssimos… só faltava um pouco mais de preparo no pós-processamento.

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Os cenários são a melhor parte da direção de arte.

Fora os erros que comentei, ainda presenciei alguns bugs. Os que me lembro perfeitamente são: nenhum dos controles que testei funcionaram corretamente, o jogo crashou algumas vezes e alguns inimigos só apareceram quando já na minha tela.

Sunless Skies é um jogo que vale muito a pena ser jogado, mas apenas pelo seu enredo, e isso é profundamente triste. O jeito que ele te toca é sensacional e inesquecível, e mesmo seus inúmeros erros não o ofuscam.


Conclusão

Sunless Skies é um jogo com uma narrativa tão viva, intensa e complexa que talvez fosse melhor se aplicada em um livro. O jogo como um todo seria no máximo medíocre se não contasse com essa parte. Seu gameplay é lento e difícil; sua direção de arte é boa, mas sem identidade e pecando em alguns quesitos; sua parte sonora é mediana. Pode valer a pena, porém, se você tiver a paciência para acompanhar uma história incrível.

(Cópia para análise gentilmente cedida pela Failbetter Games)

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