Existem algumas formas de criar expectativas para jogos. Uma delas é anunciar uma sequência de um aclamado e amado jogo do passado. Outra é prometer coisas que tornariam esse novo jogo ainda melhor do que aquele que todos adoram. Os desenvolvedores de Super Meat Boy Forever aplicaram ambos. Para agravar ainda mais a situação, o jogo havia sido primeiramente anunciado como um jogo para celulares em 2014, sendo três anos depois confirmado como um jogo de console programado para lançar em 2018, depois empurrado para abril de 2019, e então recebendo finalmente um atraso para sua data de lançamento definitiva. E me dói reportar que a espera não valeu a pena.

Super Meat Boy Forever é um jogo de plataforma e auto-runner (onde o personagem se movimenta para frente sozinho) lançado e publicado pelo Team Meat em 23 de dezembro deste ano para PC e Switch, com um lançamento programado para PlayStation 4 e Xbox One em janeiro de 2021 e versões para Android e iOS ainda sem data confirmada. Diferentemente do clássico Super Meat Boy, de 2010, neste jogo o personagem corre automaticamente para frente, com o jogador controlando apenas o pulo e ataque (ambos no mesmo botão), e podendo se abaixar segurando o joystick para baixo. Nesse sentido, sua jogabilidade parece uma mistura de seu predecessor com a série BIT.TRIP. Quanto ao enredo, este recebe muito mais enfoque, havendo diversas cutscenes longas amparando a narrativa. O já conhecido vilão Dr. Fetus rapta Nugget, bebê de Meat Boy e Bandage Girl, e o casal deve resgatá-la.

O jogo conta com várias cutscenes em sua narrativa.

Outra grande diferença é que, ao invés de precisamente criados um a um, os níveis são gerados aleatoriamente com base em “pedaços” que os desenvolvedores criaram. Eu não entendi bem essa escolha, já que isso só torna os níveis menos memoráveis, com um design de menos qualidade — qualidade essa que marcou o jogo anterior — que possibilita problemas como uma curva de dificuldade bizarra. Além disso, fica muito claro quando um “pedaço” termina e outro começa, geralmente havendo seções sem obstáculos ou excessivamente simples. Essa queda drástica na qualidade do design de níveis talvez se deva ao afastamento de Edmund McMillen, metade do time de desenvolvimento de Super Meat Boy, do Team Meat. A duração do jogo também foi drasticamente reduzida aqui. Completar o jogo em menos de 2 horas — incluindo cutscenes — requer pouco esforço, sendo a campanha dividida em 5 mundos. Me faz pensar onde foram parar os “sete mil e duzentos níveis individualmente criados a mão.” A não ser que os desenvolvedores estivessem se referindo aos “pedaços” e esperem que o jogador reinicie o jogo para experienciar tudo que eles criaram.

Os níveis são formados por “pedaços” aleatoriamente arranjados ao longo do cenário.

O movimento do personagem principal também atrapalha, principalmente nos últimos mundos, quando o jogo introduz mecânicas mais complexas. Por correr automaticamente, o personagem principal não permite ao jogador parar e pensar sobre o que fazer a seguir, forçando uma repetição frustrante de tentativa e erro, quando a solução poderia ser facilmente encontrada caso fosse possível observar o problema. Com todos os movimentos relegados a um botão, o jogo pode se confundir com o que o jogador quer fazer ao apertá-lo, causando muito aborrecimento e uma sensação de injustiça. Esse problema poderia ser facilmente resolvido com a utilização de mais um botão (que, aliás, está disponível em qualquer um dos consoles onde o jogo foi/será lançado), sendo essa escolha mais um mistério para mim.

A jogabilidade de um botão é frustrante quando são introduzidas mecânicas mais complexas.

Cada mundo termina com uma batalha contra um chefão, e estes são muito mais difíceis que os níveis normais. Dito isso, eles se analisados individualmente são bastante interessantes, conseguindo aproveitar bem em geral a ideia do movimento automático do personagem para criar desafios que parecem justos e são recompensadores ao concluí-los. O único aspecto que me incomodou nessas batalhas foi os ataques dos chefes não serem sempre visíveis a tempo para um desvio, sendo várias jogatinas seguidas necessárias para entender e lembrar quando cada chefe faz cada coisa. Mas foram nesses momentos que eu entendi o potencial de Super Meat Boy Forever, antes de voltar aos níveis normais e à monotonia.

O humor do jogo foi o aspecto mais decepcionante de todos, para mim. O jogo é repleto de piadas que parecem ter saído dos primórdios da cultura de redes sociais da internet. Eu estava a espera de que, a qualquer momento, aparecesse um Troll Face ou um Forever Alone. As piadas são simplistas e parecem não fazer qualquer esforço para saírem do lugar comum ou tentarem se diferenciar do jogo original. Por exemplo, o Dr. Fetus gosta de mostrar o dedo do meio — sim, essa é a piada, sem tirar nem pôr — e ele o faz constantemente pelo jogo. Sem justificativa, sem contexto, sem construir algo cômico e chegar ao clímax da piada — sem nada. Os desenvolvedores parecem achar que o simples fato de o vilão do jogo mostrar o dedo do meio é uma piada, porque não é algo que o jogador esperaria que acontecesse em um jogo de plataforma clássico. Eu me senti genuinamente ofendido em certo ponto — não por estar sendo mostrado um dedo do meio, mas pela ideia de que alguém pensou que o jogador seria infantil o suficiente para rir disto. Outro exemplo do “humor” de Super Meat Boy Forever são as referências a jogos famosos. Não com qualquer tipo de construção ou crítica, mas simplesmente com cenas replicadas desses jogos substituindo o estilo artístico e os personagens por Dr. Fetus, Nugget, Meat Boy e Bandage Girl.

As piadas do jogo são quase ofensivamente sem graça.

A trilha sonora, composta por Ridiculon, não é tão boa quanto a do jogo original, de Danny Baranowsky, mas funciona bem o suficiente; ele se utilizou de baterias e guitarras em uma cadência bastante acelerada para contribuir para a atmosfera caótica e frenética. O único ponto onde vi um real avanço ao invés de retrocesso foram os gráficos, tendo o Team Meat abandonado os gráficos simplistas do original em favor de um visual mais nítido e com linhas fortes, além de animações que parecem ter saído de um desenho animado.

Todo o tempo do desenvolvimento conturbado de Super Meat Boy Forever resultou em um jogo que parece uma reimaginação fracassada do original para celulares. Sendo Super Meat Boy uma das pérolas mais memoráveis dos primeiros anos do desenvolvimento independente de jogos, é difícil imaginar um futuro onde essa sequência é lembrada como muito mais do que um tropeço no caminho do Team Meat.


Conclusão

Super Meat Boy Forever é bom o suficiente para algum tempo de diversão, mas há poucos motivos para jogá-lo sobre o jogo original, que ainda é superior em quase todos os aspectos.