Análises

Zombotron – Análise

Apesar de ser considerado um lançamento para PC, Zombotron é, na verdade, um jogo de longa data. Suas origens remontam ao saudoso tempo dos jogos em Flash, desenvolvidos para serem jogados pelo próprio navegador de internet. Seu criador, de pseudônimo Ant.Karlov, é desenvolvedor Flash há mais de 14 anos, passando por diversos nomes famosos no meio, como a Newgrounds e a Armor Games. Durante esses anos, seu jogo de maior sucesso foi Zombotron, que lhe rendeu duas continuações, também em Flash, e mais de 14 milhões de jogadores. É com esse histórico que o novo Zombotron, servindo como um reboot e renascimento da franquia, entra na competitiva biblioteca da Steam.  A franquia fez sucesso por seu estilo que mistura plataforma e shooter, contando com um design de níveis impressionante para qualquer jogo Flash. A dúvida que fica é: será que essa mentalidade conseguiu se adaptar a esse novo meio?

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Pelo menos o salto gráfico é perceptível.

A premissa do jogo começa simples, mas cativante o suficiente para te deixar interessado em continuar. A história começa quando o protagonista Blaze, um mercenário que viaja pelo espaço, encontra um sinal de socorro vindo de um planeta hostil. Chegando lá, uma peça de sua nave é roubada, e sua única opção é desbravar o local — repleto de monstros — e encontrar o ladrão. Nada de tão surpreendente aqui, mas é o necessário para dar uma atmosfera de survival horror. O planeta — e consequentemente o jogo — é dividido em diversas seções, que vão desde ruínas na floresta a laboratórios abandonados, e cada cenário compõe uma peça para entender o que aconteceu nesse planeta. É nessa atmosfera decrépita e solitária que se passa a maior parte do jogo, e é o que funciona melhor. As poucas linhas de diálogo que existem são geralmente uma tentativa frustrada de fazer um humor irônico que se mostra muito presente nos jogos indies atuais. A coisa fica muito mais interessante quando estamos simplesmente sozinhos, num local escuro e com uma música macabra, sem saber de onde o inimigo irá surgir (e acredite, eles surgem de qualquer lugar).

Cada cenário do planeta possui uma espécie de inimigo diferente, e todos eles possuem suas variações em comum. Existem os “soldados rasos” e  “de elite”, atiradores e gigantes. Cada um interage de forma diferente, e requerem formas diferentes de lidar com a situação. A inteligência artificial funciona bem aqui, e é sempre legal ver inimigos de diferentes “tribos” lutando uns com os outros, além de ser uma ótima estratégia para evitar combate. O mesmo não pode ser dito para as batalhas com chefões, talvez o ponto menos criativo do jogo. Durante duas delas, tudo que fiz foi achar um ponto cego e explorar essa falha no layout da fase para evitar confronto. Além disso, há chefes que destroem sua vida com um só hit, não sei se teria passado se tivesse enfrentado frente-a-frente.

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Tá aí um chefe que passei sem nem saber como ele ataca.

Falando da jogabilidade, ela é uma mistura de várias coisas. Em seu cerne, está um run and gun. O que funciona melhor é a parte do gun mesmo, uma vez que as seções de plataforma ou são um completo desastre desfuncional, ou são simplesmente desnecessárias. São mesmo as armas que fazem o jogo brilhar. Há uma infinidade de variações entre elas de classes e melhorias, e são através delas que somos capazes de explorar um dos pontos chave do jogo: a interação com o cenário. O design dos níveis do jogo é montado de forma a deixar o jogador escolher a forma de matar os inimigos. Funciona geralmente da mesma forma sempre: você entra em um novo local, encontra uma estrutura cheia de objetos interativos e inimigos envolta. Geralmente um explosivo ou um objeto suspenso por uma corda, para que você faça ele cair na cabeça dos inimigos. Mas se a intenção era boa, a repetição estraga.

O jogo é dividido em fases, e tendo feita metade delas, o jogador já experimentou de tudo. Para quem gostou do começo, deve gostar de todo o resto. Mas o esperado é que o jogador repita a mesma fase algumas vezes devido à dificuldade. O jogo, principalmente no começo, quando temos poucos equipamentos bons, é bem punitivo. Os monstros mais fracos conseguem te matar com dois ou três hits, e itens de cura são escassos, reforçando o aspecto survival. É preciso calcular bem os movimentos caso não queira reiniciar a fase. Cada munição é valiosa, e utilizar o cenário em benefício próprio é uma necessidade. Mas isso vale mais para o começo do jogo mesmo. Da metade pra frente, quando temos as melhores armas, armaduras e itens de cura, o jogo vira uma espécie de Metal Slug. Isso quando o jogo não coloca os inimigos em posicionamentos absurdos, que você só sabe como lidar tendo visto (e morrendo) uma vez.

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Esta é uma das várias ciladas que encontramos ao longo do jogo.

Outra mecânica fundamental já mencionada aqui são os equipamentos. Zombotron possui uma espécie de customização de personagem que leva alguns leves atributos de RPG. Há uma barra de experiência, que quando é completada te dá pontos para serem distribuídos entre os atributos de vitalidade, destreza e força. Além disso, há os equipamentos vestidos usados por Blaze: capacetes, armaduras, botas, armas (de várias classes) e uma arma de combate corpo a corpo. Estes equipamentos são classificados de acordo com seu nível e raridade, possuindo às vezes pontos que melhoram seus atributos, e podem ser encontrados de forma relativamente aleatória dentro de baús, drops de inimigos ou comprando em lojas, o que pode garantir para quem tenha sorte uma arma lendária no começo do jogo, diminuindo bastante o desafio. Por conta disso, a dificuldade do jogo é bem flutuante, se você vai ter uma experiência difícil ou não depende do que tiver em mãos.

O problema dos equipamentos é o inventário, que possui espaço limitado, então por mais que você queira ter em mãos uma variedade de tipos diferentes de armas, como metralhadoras, espingardas de assalto, pistolas, lançadores de foguetes, escopetas, granadas e o que mais vier à telha, isso não será possível. O espaço já é limitado, e para cada tipo de arma, outro espaço será ocupado com a munição. Isso não seria um problema se desse para escolher quais levar e, quando precisasse de outra, pudesse pegar. Mas como não é possível voltar nos locais anteriores, aquela arma que você comprou e teve que jogar fora para usar outra foi perdida para sempre, a não ser que você tenha sorte de encontrar aleatoriamente ela por aí. E ao encontrar um item novo, não é possível ver os atributos dele, então um cenário muito possível de acontecer é jogar fora um capacete para pegar outro, e acabar ficando com um pior que você já tinha.

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Três décimos do meu inventário são ocupados por munição.

Conclusão

Zombotron é interessante e pode chamar a atenção, mas sua repetição torna o jogo bem cansativo. Para quem não tem paciência para repetir a mesma fase várias e várias vezes, a alternativa é get good or get out.

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