A indústria de videogames do Brasil ainda está engatinhando. Ainda não temos grandes clássicos da mídia, como temos no cinema. Parte disso provém da extremamente recente criação do apoio da ANCINE (Agência Nacional de Cinema) a jogos eletrônicos, na segunda metade da última década. Mas Sky Racket, criado primeiramente como um projeto em uma game jam e aprovado para financiamento completo pelo governo em 2017 — uma das aprovações proveninentes do primeiro concurso de apoio para jogos no país — traça um horizonte animador para a indústria nacional e reforça a importância do apoio estatal à cultura.

Sky Racket, desenvolvido e publicado pela Double Dash Studios em 22 de outubro de 2019 para PC e em 17 de março deste ano para Switch, é um jogo de ação que incorpora elementos de shoot ‘em up, bullethell e block breaker. Este último é especialmente interessante, já que propõe uma evolução de um gênero que havia se tornado obsoleto há anos. Para esta combinação, o estúdio cunhou um novo termo: shmup breaker. Nele, o jogador controla um tenista voador e deve rebater itens e inimigos em diversos planetas, entre fases normais de scroll e chefões.

Sky Racket cria um novo gênero, mistura de shoot ‘em up e block breaker

O jogo começa com uma linda introdução animada. É pena que seja a única vez que vemos uma cutscene desenhada desta forma — o resto do jogo é apresentado em um estilo de pixel art que, apesar de não impressionar, cumpre seu papel sem muitos defeitos. Me senti incomodado, porém, quando por vezes o cenário de fundo se confundia com os itens que eu deveria acertar, causando uma certa frustração. Logo depois surge a escolha de personagens, entre RacketBoy e RacketGirl. É possível alternar o protagonista entre fases e a diferença é meramente estética, então não há muito peso nesta decisão. A diversidade de escolhas é bem-vinda, porém. Outra inclusão que me agradou foi a opção de um modo fácil, possibilitando que jogadores menos experientes apreciem o jogo da mesma forma.

É difícil para muitos jogos independentes encontrar um equilíbrio entre a homenagem aos clássicos e a inovação. Sky Racket, porém, parece ter uma boa ideia de como fazê-lo. Muitas das piadas e referências estão concentradas em elementos secundários e visuais, como nomes, conquistas e designs, deixando assim espaço para a inovação na jogabilidade que o jogo oferece. A Double Dash também não se limitou a alusões a jogos clássicos, citando em suas conquistas obras de outras mídias, como Tá Chovendo Hambúrguer, Guns N’ Roses e Florence + The Machine. A campanha principal do jogo é bastante curta — completei a história em pouco menos de uma hora e meia — sendo especialmente recomendado para pessoas que gostam de rejogar, completar os desafios secundários e conquistar pontuações altas. Após o jogo principal, também é desbloqueado um modo arcade, propondo o desafio de completar todas as fases de uma só vez, sem pausas entre elas.

O modo arcade garante mais diversão para quem gosta de alcançar grandes pontuações e conquistar desafios

Sky Racket segue os passos de outros jogos nacionais lançados anteriormente, como Dandara e Chroma Squad, exibindo com orgulho o potencial artístico e criativo da indústria brasileira de videogames. Analisando estes casos, o futuro promete ser promissor. Mas isto, é claro, depende do apoio estatal da mesma. A Double Dash afirma que, com a aprovação do projeto e o suporte financeiro, sua equipe pôde se dedicar inteiramente ao jogo, coisa que não teria acontecido sem este tipo de edital. O governo espanhol é um dos maiores exemplos de sucesso nesse campo — em 2018, por exemplo, foram investidos mais de 6 milhões de euros — resultando em grandes jogos como os recentes Blasphemous, Moonlighter, The Red Strings Club e GRIS, que garantiram não apenas um retorno financeiro como também cultural ao país. É de se esperar que o governo brasileiro siga esses passos para expandir os horizontes culturais e fomentar o interesse do público na mídia.


Conclusão

Sky Racket não é perfeito, mas suas ideias inovadoras e sua execução impressionante começam a traçar um futuro animador para indústria brasileira de videogames.

(cópia para análise gentilmente cedida pela Double Dash Studios)